Translate

Sabtu, 21 Maret 2020

Tugas Etika

1. Jelaskan mengapa etika harus digunakan dalam kehidupan sehari hari termasuk dalam menggunakan fasilitas teknologi sistem informasi!

Jawaban : untuk mendapatkan konsep yang sama mengenai penilaian baik dan buruk bagi semua manusia dalam ruang dan waktu tertentu.

2. Berikan contoh penggunaan etika dalam kehidupan sehari hari!

Jawaban : Bertingkah laku baik, bersikap jujur, berbahasa baik dan sopan.

3. Jelaskan apa akibatnya kalau etika tidak digunakan dalam keseharian!

Jawaban : merugikan diri sendiri, tidak disukai orang karena tidak sopan.

TUGAS BAHASA INGGRIS



My name is Immanuel Apriliando. I have an interest in gaming. In 2025, I think that i will make a modern internet cafe in all places, because i love play a game and it's important to build business. In my internet cafe will have equipments in 1 computer like headphone gaming,keyboard gaming, gaming chairs and mouse gaming.

My internet cafe in 2025 have 50 computers with equipments and my internet cafe have facilities VIP too. Then my internet cafe have facilities canteen for customers if they want to eat or drink, and toilet for customers. for payment in my internet cafe, can pay with Ovo/Gopay if customer not have cash. In my internet cafe you can play many game online, example counter-strike. If you want to play in my internet cafe in 1 hour you just pay Rp. 8000, and if u want play in 10 hours you must create member in my internet cafe and you just pay Rp.38.000 because only VIP you can play in 10 hours. My internet cafe if customer finished play computer, my employee will clean the computer so that is clean and hygienic.

Kamis, 18 Juli 2019

Animasi dan Desain Grafis

1. PENGERTIAN ANIMASI


Pengertian Animasi adalah gambar yang bergerak yang berasal dari kumpulan berbagai objek yang disusun secara khusus sehingga bergerak sesuai alur yang sudah ditentukan pada setiap hitungan waktu. Objek yang dimaksud adalah gambar manusia, tulisan teks gambar hewan, gambar tumbuhan, gedung dll.

Ada juga beberapa orang yang mendefinisikan animasi sebagai hasil pengolahan gambar tangan menjadi gambar bergerak yang terkomputerisasi. Dulunya proses membuat konten animasi memerlukan gambar tangan yang dibuat hingga berlembar-lembar. Namun, dengan kemajuan di bidang teknologi komputer animasi tidak lagi dibuat diatas kertas melainkan langsung di komputer.

PENGERTIAN ANIMASI MENURUT PARA AHLI

  • Menurut Vaughan (2004), animasi adalah usaha untuk membuat presentasi statis menjadi hidup.
  • Menurut Agus Suheri pengertian animasi adalah kumpulan dari gambar yang sudah diolah sedemikian rupa sehingga dapat menghasilkan gerakan. 
  • Menurut Ibiz Fernandes pengertian animasi adalah sebuah proses merekam dan memainkan kembali serankaian gambar statis untuk mendapatkan sebuah ilusi pergerakan.

PRINSIP-PRINSIP ANIMASI

Setelah memahami pengertian animasi, tentunya kita juga perlu mengetahui prinsip-prinsip animasi. Ada dua belas prinsip animasi, diantaranya adalah:

1. Kemampuan Menggambar (solid drawing)

Solid drawing adalah kemampuan individu dalam membuat gambar dengan baik dan benar, dan juga kemampuan dalam mengkomposisikan gambar sehingga terlihat lebih nyata.

2. Menekan dan Melentur (Squash and Stretch)

Squash and Stretch adalah membuat objek hidup ataupun objek mati terlihat seolah-olah nyata sehingga terlihat bergerak secara realistis dan lebih hidup.

3. Antisipasi (Anticipation)

Anticipation adalah membuat gerakan pada sebuah objek secara berurutan sehingga penonton dapat memahami dan menikmati animasi yang ditampilkan.

4. Tata Gerak (Staging)

Staging adalah penataan gerak dengan membuat ekspresi pada karakter atau objek dalam animasi sehingga penonton lebih mudah mengenalinya.

5. Straight Ahead and Pose to Pose

Ini adalah langkah seorang animator bekerja, yaitu dengan terencana dalam membuat gambar, membuat gerakan dan ukuran, yang dilakukan sejak awal membuat animasi.

6. Gerakan Mengikuti

Ketika scene berhenti bergerak, karakter tidak berhenti secara tiba-tiba. Ini membuat sebuah animasi terlihat lebih realistis.

7. Slow In and Slow Out

Ini adalah pengaturan staging dan timing dari satu scene ke scene lainnya dalam sebuah animasi.

8. Konstruksi Lengkung (Archs)

Membuat pergerakan tubuh karakter/ objek animasi terlihat lebih smooth. Misalnya gerakan mahluk hidup atau gerakan benda-benda dalam animasi terlihat lebih realistis.

9. Penentuan Waktu (Timing)

Ini adalah penentuan waktu yang tepat kapan suatu gerakan diberikan pada karakter/ objek dalam animasi yang dibuat.

10. Gerakan Pendukung (Secondary Action)

Ini adalah membuat berbagai gerakan pendukung untuk melengkapi karakter pada ekspresi ataupun aksi agar terlihat lebih nyata.

11. Melebihkan (Exaggeration)

Ini merupakan upaya membuat suatu karakter terlihat lebih meyakinkan dalam aksinya, misalnya membuat sebuah karakter menjadi lebih lucu.

12. Daya Tarik (Appeal)

Ini merupakan kualitas dari animasi dimana penonton dapat menikmati gambar yang memikat, desain yang bagus, punya daya tarik, dan kelebihan lainnya.

JENIS-JENIS ANIMASI

Secara umum jenis animasi dapat dibedakan menjadi dua, yaitu:

1. Animasi Berdasarkan Bentuk Karakter

a. Stop Motion Animation/ Claymation

Jenis animasi ini pertamakali ditemukan oleh Blakton pada tahun 1906. Blakton memanfaatkan tanah liat (clay) sebagai objek animasi.
Contoh film yang memakai teknik animasi clay adalah film Chicken Run dan Shaun the sheep. Tentu saja bahan yang digunakan bukanlah tanah liat biasa tapi palasticin, yaitu bahan yang elastis/ lentur.

b. Animasi 2 Dimensi (2D)

Animasi 2D kita kenal dengan kartun (cartoon), yaitu kumpulan gambar-gambar lucu dalam film animasi untuk menghibur penonton. Beberapa contoh film kartun misalnya; Donal Bebek, Tom & Jerry, dan lain-lain.
Tom and Jerry; Warner Bros.

c. Animasi 3 Dimensi (3D)

Teknologi berperan besar bagi kemajuan animasi, khususnya teknologi komputer. Animasi 3D adalah pengembangan dari animasi 2D dimana objek dalam animasi menjadi terlihat lebih hidup.
Film-film animasi yang kita lihat saat ini sudah menggunakan animasi 3D dan CGI (Computer Generated Imagery). Misalnya; Finding Nemo, Toy Story, dan lain-lain.
nemo_20180103_174111.jpg

d. Animasi Jepang (Anime)

Film animasi Jepang (anime) sangat disukai berbagai kalangan di dunia dari segala usia. Beberapa anime Jepang yang sangat populer misalnya One Piece, Slam Dunk, Naruto, dan lain-lain.

2. Animasi Berdasarkan Teknik Pembuatannya

a. Animasi Cell

Berasal dari kata “Celluloid”, ini merupakan teknik membuat film animasi yang cukup populer. Animasi cell biasanya merupakan lembaran-lembaran yang akan membentuk animasi tunggal. Jadi masing-masing cel merupakan bagian terpisah. Misalnya objek dan latar belakangnya terpisah, sehingga bisa bergerak secara mandiri.

b. Animasi Frame

Animasi frame adalah animasi yang menggunakan rangkaian gambar yang ditunjukan secara bergantian. Contoh sederhananya, seperti saat kita membuat gambar/ objek yang berbeda-beda pada lembaran-lembaran buku, lalu membuka buku tersebut secara cepat dengan jari maka gambar tersebut akan terlihat seolah-olah bergerak.

c. Animasi Sprite

Animasi sprite menggunakan latar belakang diam lalu gambar digerakkan di bagian depan. Teknik ini adalah bagian dari animasi yang bergerak secara mandiri, misalnya seperti burung terbang, planet yang berotasi, bola yang memantul, logo yang berputar, dan lain-lain.

d. Animasi Path

Teknik animasi path adalah animasi dengan menggerakkan obyek di sepanjang garis yang ditentukan sebagai lintasan. Contohnya dalam pembuatan animasi kereta api, pesawat terbang, lain-lain yang membutuhkan lintasan gerak tertentu.

e. Animasi Vektor

Teknik animasi vektor mirip seperti animasi sprite, bedanya animasi sprite menggunakan bitmap sedangkan animasi vektor menggunakan rumus matematika untuk menggambarkan sprite-nya.

f. Animasi Spline

Teknik animasi Spline merupakan representasi matematis dari kurva, sehingga gerakan objek mengikuti garis berbentuk lurus dan berbentuk kurva.

g. Animasi Karakter

Teknik animasi karakter umumnya ada di film kartun dan juga pada film animasi 3D. Dalam animasi karakter, semua bagian dalam animasi bergerak bersamaan namun karakter setiap objek punya ciri dan gerakan yang berbeda.

KESIMPULAN

Menurut saya animasi adalah kumpulan gambar yang disusun secara khusus sehingga dapat bergerak sesuai alur yang ditentukan pada setiap hitungan waktu. prinsip-prinsip animasi sangat banyak salah satunya berupa solid drawing,staging,slow in slow out. Dan juga jenis animasi sangat banyak seperti stopmotion,animasi terbuat dari 2 dimensi dan 3 dimensi. Animasi 2 dimensi contoh animasinya seperti Tom and Jerry dan Spongebobs Squarepants, dan sedangkan animasi 3 dimensi contohnya adalah Finding Nemo dan Toys Story.

2. PENGERTIAN DESAIN GRAFIS

Desain Grafis adalah sebuah bentuk media komunikasi visual yang berbentuk gambar untuk digunakan sebagai penyampai informasi atau pesan yang cukup efektif. Dalam dunia design grafis semua elemen baik itu text, shape, tabel dan lain sebagainya dianggap sebagai sebuah gambar. Hal ini dikarenakan elemen-elemen tersebut merupakan sebuah abstraksi simbol - simbol yang tersembunyi.

Untuk membuat sebuah desain grafis, seseorang harus mempunyai sebuah ketrampilan visual dan juga kemampuan kognitif diataranya adalah fotografi, typografi, ilustrasi, pengolahan gambar dan juga tata letak gambar. Hal ini sangat diperlukan agar dapat menghasilkan sebuah design yang menarik, unik dan informatif.

PENGERTIAN DESAIN GRAFIS MENURUT PARA AHLI

  • Menurut Suryanto, Desain grafis adalah Aplikasi dari keterampilan seni dan komunikasi untuk kebutuhan bisnis dan industri.
  • Menurut Warren, Desain grafis adalah Suatu terjemahan dari ide dan tempat kedalam beberapa jenis urutan struktual dan visual.
  • Menurut Blanchard, Desain grafis adalah Suatu seni komunikatif yang berhubungan dengan industri,seni, dan proses dalam menghasilkan gambaran visual pada segala permukaan.

PENERAPAN DESAIN GRAFIS

Desain grafis dapat menggunakan desain berbasis gambar yang melibatkan foto, ilustrasi, logo dan simbol, desain berbasis tipe, atau kombinasi dari kedua teknik tersebut. Desain ini bisa mencakup berbagai kombinasi elemen berikut.

  • Garis: Lurus, melengkung, bergelombang, tebal, tipis - bila sampai pada garis, kemungkinannya tidak terbatas. Baris memungkinkan perancang membagi ruang atau konten terpisah dalam tata letak. Mereka juga dapat digunakan untuk memandu mata pemirsa, atau membuat elemen lain mengikuti jalur strategis untuk menambah findability, agar pemirsa dapat dengan mudah dari titik A ke titik B.

  • Bentuk: Bentuk menawarkan berbagai cara untuk mengisi ruang secara kreatif, untuk mendukung teks dan bentuk konten lainnya, dan untuk menyeimbangkan desain. Bentuk bisa dibuat dari ketiadaan, menggunakan ruang putih untuk memberi desain struktur dan kejelasan.

  • Warna: Warna, atau tidak adanya warna, merupakan elemen penting dalam desain apapun. Dengan pemahaman teori warna yang solid, desainer dapat sangat mempengaruhi desain dan merek, memadukan warna dengan mulus atau dengan kehalusan yang cemerlang.

  • Tipe: Tipe bisa mengubah pesan dari sekadar teks ke karya seni. Font yang berbeda, dikombinasikan dengan keselarasan, jarak, ukuran, dan warna yang disesuaikan, dapat menambahkan kekuatan ke titik yang Anda komunikasikan ke seluruh dunia.

  • Tekstur: Bahkan iklan yang halus dan glossy bisa tampak nyata dengan tekstur. Ini memberi rasa permukaan sentuhan melalui tampilan visualnya dan menambahkan rasa kedalaman, disempurnakan dengan pemilihan kertas dan bahan yang sesuai. 

JENIS-JENIS DESAIN GRAFIS

1. Desain grafis identitas visual

Sistem identitas visual adalah suatu sistem komunikasi visual yang membentuk identitas dari suatu perusahaan, lembaga, maupun produk.
Identitas visual sering digunakan untuk membedakan suatu produk/ jasa dengan produk / jasa dari pesaing sehingga costumer akan dengan mudah mengidentifikasi suatu merek hanya dengan melihat sebagian dari tampilan visualnya.
Jadi jika anda ingin membuat suatu merk produk, anda sebaiknya melirik orang yang berfokus pada bidang ini.

2. Desain Antar Muka (User Interface)

Desain Antar Muka (UI) adalah bagaimana pengguna berinteraksi dengan perangkat atau aplikasi. UI mencakup semua hal yang berinteraksi dengan pengguna layar, keyboard, dan mouse.

3. Desain grafis pemasaran & periklanan

Suatu perusahaan dengan suatu produk agar dikenal oleh masyarakat bergantung pada upaya pemasaran dan periklanan. Pemasaran dan periklanan bertujuan untuk membujuk setiap masyarakat mengambil keputusan untuk membeli suatu produk.
Tentu konten visual yang menarik dan dengan ide yang cemerlang akan mempengaruhi orang dalam memutuskan untuk membeli sebuah produk.
Karena orang akan selalu menginginkan konten visual yang lebih menarik, desain grafis membantu organisasi mempromosikan dan mengkomunikasikan produk mereka.

4. Publikasi

Publikasi adalah bagian dalam industri desain grafis yang berkomunikasi dengan masyarakat melalui distribusi publik. Mereka sering disebut sebagai industri media cetak.
Seperti buku, koran, majalah, dan katalog. Namun, baru-baru ini ada peningkatan signifikan dalam penerbitan digital.
Desainer grafis yang mengkhususkan diri dalam publikasi bekerja sama dengan editor dan penerbit untuk membuat tata letak dengan tipografi yang dipilih dengan cermat dan karya seni yang menyertainya, yang meliputi fotografi, grafik dan ilustrasi.

5. Motion Grafis

Secara sederhana, motion grafis adalah percabangan dari seni desain grafis yang merupakan penggabungan dari ilustrasi, tipografi, fotografi dan videografi dengan menggunakan teknik animasi bergerak.
Ini dapat mencakup animasi, audio, tipografi, citra, video, dan efek lain yang digunakan dalam media online, televisi, dan film. Popularitas media telah meroket dalam beberapa tahun terakhir seiring dengan peningkatan teknologi dan konten video.
Contoh motion grafis adalah
  • Iklan
  • Logo animasi
  • Cuplikan
  • Presentasi
  • Video promosi
  • Video tutorial
  • Situs web
  • Aplikasi
  • Video game
  • Spanduk
  • GIF

KESIMPULAN

Menurut saya Desain Grafis adalah berupa media visual yang bebentuk gambar untuk menyampaikan suatu informasi yang cukup efektif. Dalam Desain Grafis melibatkan ilustrasi-ilustrasi,foto dan simbol dan desain berbasis tipe. Didalam Desain grafis juga mempunyai jenis-jenis diantara lain, Desain Grafis identitas visual, Desain Grafis antar muka dan Desain Grafis pemasaran yang contohnya seperti iklan.


REFERENSI

https://www.maxmanroe.com/vid/teknologi/pengertian-animasi.html
http://effendikys.blogspot.com/2014/03/pengertian-animasi-ini-adalah_2902.html
https://www.utopicomputers.com/apa-itu-desain-grafis-berikut-adalah-pengertian-dan-jenisnya/
http://kiritouzumaki.blogspot.com/2017/02/pengertian-desain-grafis-menurut-para.html
https://fastwork.id/blog/jenis-desain-grafis/
http://duniaamarketing.blogspot.com/2017/10/pengertian-elemen-penerapan-desain-grafis.html

Foto
https://www.ixxiyourworld.com/en/products/ixxi-images/disney-mickey-mouse-animation/
https://film.avclub.com/toy-story-4-is-the-breeziest-but-also-the-strangest-ent-1835490558
https://www.google.com/search?q=finding+nemo&safe=strict&client=firefox-b-d&source=lnms&tbm=isch&sa=X&ved=0ahUKEwjK3bqPsr_jAhXjjuYKHSUeCPwQ_AUIESgB&biw=1366&bih=664#imgdii=87etoAKPBY1YFM:&imgrc=cHcSUVefCxU_rM:
https://www.denofgeek.com/us/movies/animation/277000/tom-and-jerry-movie-release-date





 

Kamis, 05 Oktober 2017

REVIEW PRODUK PERUSAHAAN IT YANG INOVASINYA YANG MEMBERI PENGARUH YANG SIGNIFIKAN BAGI MASYARAKAT

CONTOH PRODUK IT YANG INOVASINYA MEMBERI PENGARUH BAGI MASYARAKAT

1. Smartphone

·         Ponsel cerdas (bahasa Inggrissmartphone) adalah telepon genggam yang mempunyai kemampuan dengan pengunaan dan fungsi yang menyerupai komputer. Belum ada standar pabrik yang menentukan arti ponsel cerdas. Bagi beberapa orang, ponsel cerdas merupakan telepon yang bekerja menggunakan seluruh perangkat lunak sistem operasi yang menyediakan hubungan standar dan mendasar bagi pengembang aplikasi. Bagi yang lainnya, ponsel cerdas hanyalah merupakan sebuah telepon yang menyajikan fitur canggih seperti surel (surat elektronik), internet dan kemampuan membaca buku elektronik (e-book) atau terdapat papan ketik (baik sebagaimana jadi maupun dihubung keluar) dan penyambung VGA. Dengan kata lain, ponsel cerdas merupakan komputer kecil yang mempunyai kemampuan sebuah telepon.
·         Pertumbuhan permintaan akan alat canggih yang mudah dibawa ke mana-mana membuat kemajuan besar dalam pemrosesmemori, layar dan sistem operasi yang di luar dari jalur telepon genggam sejak beberapa tahun ini.



2.             Robotik.


Kata robot diambil dari kata yang berasal dari kata robota, yang mempunyai arti pekerja, dipopulerkan oleh Isaac Asimov pada tahun 1950 dalam sebuah karya fiksinya. Robot biasanya digunakan untuk tugas berat, bahaya, pekerjaan berulang dan kotor. Biasanya menunjuk robot industri digunakan dalam garis produksi. Penggunaan lainnya termasuk pembersihan limbah beracun, penjelajahan bawah air dan luar angkasa, pertambangan, cari dan tolong, dan pencarian tambang. Belakangan ini robot mulai memasuki pasaran konsumen di bidang hiburan,
penyedot debu, dan pendeteksi kebocoran gas.

Robot pertama kali dikembangkan oleh Computer Aided Manufacturing-International (CAM-1), “ Robot adalah peralatan yang mampu melakukan fungsi-fungsi yang biasa dilakukan oleh manusia, atau peralatan yang mampu bekerja dengan intelegensi yang mirip dengan manusia”. Definisi kedua, dikembangkan oleh Robotics Institute of America (RIA), perkumpulan pembuat robot yang lebih menitikberatkan terhadap kemampuan nyata yang dimiliki oleh robot terhadap kemiripannya dengan manusia.

Robot adalah peralatan manipulator yang mampu diprogram, mempunyai berbagai fungsi, yang dirancang untuk memindahkan barang, komponen-komponen, peralatan, atau alat-alat khusus, melalui berbagai gerakan terprogram untuk pelaksanaan berbagai pekerjaan. Secara mendasar, robot memilik banyak hal yang sama dengan otomasi internal, mereka memanfaatkan piranti tenaga yangserupa (seperti listrik, hidraulik, atau pneumatik) dan mereka dikendalikan melalui urutan-urutan yang telah dikendalikan melalui program, yang memungkinkan mesin tersebut pada posisi yang diinginkan. Lingkungan seperti ini didefinisikan sebagai lingkungan Dalam perkembangan mesin yang terotomatisasi ini akan menjadi bermacam-macam spesifikasi tergantung kebutuhan aktifitas manusia terhadap otomatisasi industri dan robotika.

 Robotika merupakan bidang dinamis yang perkembangannya maju pesat. Perkembangan ini selain melibatkan komputasi, permesinan danelektronika juga menyangkut perkembangan teknologi terapan. Penelitian dibidang terakhir ini biasanya berakar dari industri, untuk memecahkan masalah industri dengan teknologi yang ada. Misalnya adalah pengembangan perangkat lunak untuk mendapatkan algoritma baru bagi pengendalian robot, pengembangan sistem penglihatan dengan sistem resolusi yang lebih tinggi, perbaikan kemampuan sensor dan pengembangan protokol komunikasi untuk komunikasi dengan komputer dan peralatan pabrikSehingga robot diasmsikan sebagai gabungan antara perangkat mekanik dan perangkat elektronik yang berfungsi untuk menggantikan pekerjaan manusia yang beresiko tinggi, seperti pekerjaan pada temperatur yang tinggi, zat kimia, ruang hampa udara, dan pada kondisi yang tidak mungkin dikerjakan oleh manusia. Ada juga robot sebagai alat hiburan dan ada pula robotyang bertugas untuk menggantikan pekerjaan yang menuntut keahlian (accurary), kecepatan dan lain-lain. Ada pula robot yang berfungsi untuk mengerjakan pekerjaan yang rutin seperti robot pada pemintalan benang. Pada bidang pertahanan keamanan (Hankam), robot digunakan sebagai penjinak bom. Saat ini robot dikembangkan agar dapat berpikir sendiri dengan logika-logika yang telah ditanamkan pada software dalamrobot tersebut.

Contoh-contoh diatas hanya sebagian kecil inovasi produk IT yang berguna bagi kehidupan masyarakat dan masih banyak lagi produk IT yang berguna dimasyarakat.

REFERENSI
http://www.eyuana.com/2012/08/sejarah-robot-dan-pengertian-tentang.html
https://id.wikipedia.org/wiki/Ponsel_cerdas

Sejarah Dan Perkembangan Teknologi Informasi

Teknologi Informasi adalah suatu teknologi yang digunakan untuk mengolah data, meliputi : memproses, mendapatkan, menyusun, menyimpan, memanipulasi data dengan berbagai cara untuk menghasilkan informasi yang berkualitas.
a. Masa Pra-Sejarah (…s/d 3000 SM)
Pada masa ini teknologi informasi masih menjadi sesuatu yang asing, namun pada zaman itu manusia sudah mulai menemukan teknologi teknologi sederhana yang bisa berguna bagi kehidupan mereka. dan penemuan penemuan teknologi tersebut kemudian mereka gambar pada dinding – dinding gua tempat mereka tinggal.
b.  Masa Sejarah (3000 SM s/d 1400-an M)
Pada zaman ini manusia sudah mulai berkembang sedikit demi sedikit dalam penemuan teknologi, dan sudah terlihat pada zaman itu manusia lebih pintar daripada sebelumnya. teknologi yang ditemukan pun sudah semakin memudahkan hidup mereka.dan pada zaman tersebut untuk saling bertukar informasi semakin mudah daripada zaman sebelumnya.
1) Masa Tahun 3000SM – 500 SM
Pada masa ini Manusia sudah mulai mengenal simbol atau tulisan yang terdapat di dinding dinding goa, dan tulisan atau simbol tersebut memudahkan manusia dalam berkomunikasi atau menjalani hidupnya. pada zaman tersebut juga manusia sudah menemukan  media untuk menyimpan informasi yang lebih baik dari sebelumnya yaitu menggunakan serat pohon.
2)Masa Tahun 1900-an
Pada kurun waktu ini sudah banyak teknologi informasi yang ditemukan seperti tabung tv pada tahun 1923,Komputer Digital pertama di Dunia pada Tahun 1946, Mengembangkan Transistor pada Tahun 1948,Sistem jaringan pada tahun 1969, Program E-mail pada Tahun 1972, Diperkenalkan nya WWW pada tahun 1992.
B. Perkembangan Komputer
a. Komputer Generasi I
computer-history0003
Komputer generasi pertama adalah ENIAC, yang merupakan komputer elektronik pertama didunia yang mempunyai bobot seberat 30 ton, panjang 30 M dan tinggi 2.4 M dan membutuhkan daya listrik 174 kilowatts. Komputer generasi pertama ini menggunakan Tabung hampa udara (vacum-tube) yang terbuat dari kaca untuk penguat sinyal. Namun hal tersebut masih banyak mempunyai kendala seperti: mudah pecah, dan cepat menyalurkan panas.
Sejarah perkembangan konputer generasi pertama memiliki ciri-ciri sebagai berikut :
  1. Pada generai ini komputer masih banyak mengeluarkan panas.
  2. Menggunakan komponen elektronikanya yang terbuat dari Tabung Hampa Udara (Vacuum Tube).
  3. Program dibuat dalam bahasa mesin (Machine Language), yang programnya tersimpan dalam memori komputer.
  4. Utuk mengoprasikannya pun membutuhkan kekuatan listrik yang cukup besar.
  5. Kapasitas yang disediakan untuk penyimpannan data sangat kecil dan terbatas.
  6. Programnya masih menggunakan bahasa mesin dengan menggunakan kode 0 dan 1 dalam urutan tertentu.
  7. Prosesnya relatif lambat.
  8. Mempunyai Ukuran atau bentuk yang sangat besar sehingga diperlukan sebuah ruangan yang yang cukup lebar hanya untuk meletakan komputer ini.
  9. Orientasi utama pada aplikasi bisnis.
  10. Menggunakan sistem luar magnetic tape dan magnetic disk.
      b. Komputer Genarasi Kedua
komputer-generasi-kedua
generasi kedua lahir pada tahun 1960-an, penemuan transistor sanggat mempenggaruhi perkembangan komputer pada saat itu. Transistor dapatb menggantikan Tabung hampa udara. Dan hal tersebut tentunya megubah semua ukuran mesin-mesin elektrik . Transistor mulai digunakan pada komputer sekitar tahun 1956-an. Penemuan lain yang berupa pengembangan memori inti-magnetik membantu pengembangan komputer generasi kedua yang lebih kecil, lebih cepat, lebih dapat diandalkan, dan lebih hemat energi dibanding dengan komputer generasi pertama.
Perkembangan Komputer Generasi kedua ini memiliki ciri-ciri sebagai berikut :
  • Program dapat dibuat dengan bahasa tingkat tinggi (high level language), seperti FORTRAN, COBOL, ALGOL.
  • Kapasitas memori utama sudah lumayan besar
  • Sirkutinya adalah transistor.
  • Ukuran fisik komputer lebih kecil dari komputer generasi pertama
  • Tidak membutuhkan terlalu banyak listrik
  • berorientasi pada bisnis dan teknik
  • Proses operasi sudah cepat
c.Komputer Generasi Ketiga
unduhan
Komputer generasi ketiga merupakan sebuah perkembangan yang sangat pesat dari perkembangan komputer yang ada. Komputer generasi ketiga muncul sejak era 1965-1971-an. Transistor yang dianggap tidak effisien lagi membuat para ilmuan mencari alternatif lain dan kemudian di temukan pada batu kuarsa ( Quartz rock ). Jack Kilby, seorang insinyur di Texas Instrument, mengembangkan sirkuit terintegrasi (IC : integrated circuit) di tahun 1958. Hal ini merupakan sebuah inovasi yang dapat mendongkrak munculnya komputer generasi ketiga.
D.Komputer Generasi Keempat
Setelah IC ditemukan, perkembangan komputer semakin pesat dan jelas. Pada tahun 1971 chip INTEL 4004 membawa kemajuan besar dalam dunia IC, intel berhasil memasukan semua komponen dalam sebuah komputer (central processing unit, memori, dan kendali input/output) kedalam sebuah chip tunggal yang sangat kecil, jika sebelumnya IC digunakan untuk mengerjakan pekerjaan  tertentu saja maka pada masa ini mikroprosesor dapat diproduksi dan di program untuk menjalankan seluruh kebutuhan yang diinginkan.
Perkembangan Komputer generasi keempat memiliki ciri-ciri sebagai berikut :
  • Dikembangkan komputer mikro yang menggunakan micro processor dan semiconductor yang berbentuk chip untuk memori komputer.
  • Pada generasi ini komputer sudah memaki Large Scale Integration (LSI)
E.Komputer Generasi Kelima
komputer-generasi-kelima
Sejarah perkembangan komputer generasi kelima adalah komputer yang kita gunakan sekarang ini dimana pada generasi ini ditandai dengan munculnya: LSI (Large Scale Integration) yang merupakan pemadatan ribuan microprocessor ke dalam sebuah microprocesor. Selain itu, juga ditandai dengan munculnya microprocessor dan semi conductor. Perusahaan-perusahaan yang membuat micro-processor di antaranya adalah: Intel Corporation, Motorola, Zilog dan lainnya lagi. Di pasaran bisa kita lihat adanya microprocessor dari Intel dengan model 4004, 8088, 80286, 80386, 80486, dan Pentium. Pentium-4 merupakan produksi terbaru dari Intel Corporation yang diharapkan dapat menutupi segala kelemahan yang ada pada produk sebelumnya, di samping itu, kemampuan dan kecepatan yang dimiliki Pentium-4 juga bertambah menjadi 2 Ghz. Gambar-gambar yang ditampilkan menjadi lebih halus dan lebih tajam, di samping itu kecepatan memproses, mengirim ataupun menerima gambar juga menjadi semakin cepat.
C.Perangkat Komputer
Jenis Komputer Berdasarkan Ukuran Fisik dan Kemampuan Pemrosesan  :
1. Super Komputer; memproses ratusan milyar instruksi per detik.
2. Komputer Mainframe; memproses ratusan juta instruksi per detik
3. Komputer Mini; mempunyai kemampuan yang hampir sama dengan komputer    mainframe, tergantung dari ukuran fisiknya.
4. Komputer Personel; memproses jutaan instruksi per detik
Perangkat Keras Komputer
1. Bahasa Mesin
Perangkat keras komputer berpikir dalam bahasanya sendiri yang disebut sebagai bahasa mesin.
2. Unit Prosessor Pusat (Central Processor Unit / CPU)
Adalah bagian internal komputer yang menjalankan instruksi yang diberikan kepadanya oleh program komputer. CPU terdiri atas: Unit pengendali, Unit logika aritmatika (Aritmatic Logical Unit / ALU), dan Memori primer.
Unit Pengendali
Bertugas mengarahkan seluruh sistem komputer dalam menjalankan seluruh fungsinya.
     Unit Logika Aritmatika
Bertugas melaksanakan semua pekerjaan komputasi dan logika.
Memori Primer
Sebagai tempat menyimpan hasil instruksi-instruksi yang dilakukan ALU. Jenis memori ini mempunyai 2 ciri:
– Mudah berubah, data akan hilang jika aliran listrik off.
– Random accessible memory (RAM), berarti ALU dapat secara langsung mengakses data dalam memori.
3. Prosesor Pendukung
Adalah pembantu CPU yang bertugas melaksanakan fungsi-fungsi khusus. Contoh: Komunikasi, vidio/audio
4. Penyimpan Sekunder
Adalah penyimpanan data di luar CPU, yang terdiri atas:
1. Pita Magnetik, baik dalam bentuk rol dan cartridge
2. Disk Magnetik yang biasa disebut dengan disket
3. Disk Optikal (contoh CD-ROM)
D.Pemanfaatan Sistem Informasi / Teknik Informatika
Komputer merupakan aplikasi dari teknologi berbasis informasi dan komunikasi yang dimanfaatkan sebagai perangkat utama untuk mengolah data menjadi informasi yang bermanfaat dengan memproses, menyajikan dan mengelola informasi.
Pemanfaatan TI bagi perusahaan
Faktor yang mempengaruhi :
  1. Faktor Sosial
  2. Pengaruh
  3. Kompleksitas
  4. konsekuensi jangka panjang
  5. kondisi yang memfasilitasi
   Pemanfaatan Dalam Bidang Pendidikan
Di dalam bidang pendidikan ini, teknologi informasi atau sistem informasi sangatlah dibutuhkan karena sekolah memerlukan ilmu tambahan yang berasal dari luar sekolah dan dengan adanya teknologi informasi ini dapat memudahkan baik guru maupun siswa dalam memberikan materi ataupun soal melalui E-Learning.
Pemanfaatan Dalam Bidang Kesehatan
Didalam bidang ini,Teknologi informasi atau sistem informasi dapat mempermudah proses penyembuhan pasien karena dengan adanya teknologi informasi ini dapat membuat alat alat yang dapat menyembuhkan penyakit.

Perkembangan Perangkat Keras dan Perangkat Lunak
A. Pemahaman Komponen Perangkat Keras
Input
Kebanyakan komputer tidak dapat menerima data dalam bentuk komunikasi manusia biasa seperti percakapan atau dokumen tertulis. Oleh karenanya, kita perlu mempresentasikan data ke komputer dengan suatu cara yang bisa memberikan konversi yang mudah ke bentuk elektronik.. Hal ini biasanya dicapai dengan mengetikkan data ke dalam peralatan keyboard yang mengubahnya menjadi bentuk machine-sensible (yang bisa dirasa mesin). Perangkat keyboard hanyalah salah satu dari jenis input device (perangkat input).
Proses
Pemerosesan dilakukan oleh mikroprosesor, meskipun ia mempunyai fungsi yang sangat berbeda, hampir sama konstruksinya dengan main memory, sebab ia merupakan jenis chip silikon lain. Ia juga ditempatkan pada papan sirkut elektronik. Pada sebagian besar komputer yang lebih besar, pemerosesan dilakukan oleh sejumlah chip terpisah, sebagai pengganti mikroprosesor tunggal.
Kontrol
Setiap komputer mempunyai unit kontrol yang menjemput instruksi dari penyimpanan utama, menginterpretasikan instruksi itu, dan menerbitkan (mengeluarkan) sinyal yang diperlukan oleh komponen yang membentuk sistem itu. Ia mengarahkan semua operasi hadware yang diperlukan untuk mematuhi instruksi itu.
Penyimpanan
Penyimpanan (storage). Data dan instruksi memasuki main storage (penyimpanan utama), dan disimpan sampai diperlukan untuk bekerja. Instruksi tersebut mengarahkan tindak yang akan diambil pada data. Hasil tindakan tersebut akan disangga sampai ia diperlukan untuk output. Penyimpanan utama dilengkapi dengan auxiliary storage (penyimpanan tambahan) yang lebih murah, yang juga disebut backing storage (penyimpanan cadangan), (misalnya, hard disk (1.9b) untuk tujuan penyimpanan massal. Penyimpanan cadangan berperan penting dalam menyangga “maintained data” (data yang dipelihara), yakni data yang disangga oleh komputer, sehingga ia bisa memberikan informasi kepada pemakai apabila diperlukan.
Output
Output mempunyai dua bentuk alternatif. Data bisa dicetak ke dalam lembaran kertas dengan menggunakan laser printer atau bisa ditampilkan pada layar monitor. Hasil-hasil diambil dari penyimpanan utama dan dimasukkan ke output device (perangkat output).  Perangkat ini bisa berupa printer, dimana dalam hal ini informasi tersebut secara otomatis diubah ke bentuk tecetak (printed form) yang disebut hard copy.
B. Pemahaman Komponen Perangkat Lunak
– Evolusi Perangkat Lunak
A.Era Pioneer (Tahun 1950 – 1960)
-Proses Batch
-Distribusi Terbatas
-Pembuatan Khusus
B.Era Stabil (Tahun 1970 – 1980)
-Multi User
-Real Time
-Database
-Produk Perangkat Lunak
C.Era Mikro (Tahun 1980 – 1990)
-Sistem Tersebar
-Penanaman Kecerdasan
-Perangkat Lunak Murah
D.Era Modern (Tahun 1990 – 2000an)
-Sistem Desktop
-Teknologi Objek
-Sistem Pakar
-Pemrosesan Paralel
-Jaringan Komputer
– Klasifikasi Perangkat Lunak
     1. Perangkat Lunak Sistem
-Bahasa Pemrograman
-Bahasa Pemrograman Generasi Pertama
Menggunakan Bahasa Mesin dengan suatu rangkaian angka 0 dan 1.
-Bahasa Pemrograman Generasi Kedua
Menggunakan Bahasa rakitan (Assembler)
-Bahasa Pemrograman Generasi Ketiga
Menggunakan Language translator, kompiler dan interpreter
Contoh : Basic, Pascal,Fortran,C++,Cobol
-Bahasa Pemrograman Generasi ke empat
Bahasa Non prosedural yang memungkinkan seorang programmer
menginstruksikan apa yang harus di lakukan komputer daripada bagaimana
melakukannya
-Sistem Operasi
A.Sistem Operasi Berbasis Teks
Sistem operasi ini adalah sistem operasi yang masih berbasis dos atau cmd, sistem operasi ini mulai berkembang pada generasi kedua dan dasar dari pembuatan sistem operasi ini menggunakan bahasa assembly.
Macam – Macam Sistem operasi berbasis teks :
-Windows 95,97 dan 98
-Ms-DOS V.205, Ms-DOS V.3.0, Ms-DOS V.3.2
-Ms-DOS V.3.3, Ms-DOS V.4.0, Ms-DOS V.5.0
Macam – Macam Perintah Sistem operasi berbasis teks :
DIR,COPY,DEL,REN,MOVE,MD,CD,RD DLL
 B.Sistem Operasi Berbasis Grafis
Sistem operasi berbasis grafis atau biasa disebut GUI ini adalah sistem operasi yang sudah menggunakan grafi user interface untuk mempermudah user yang akan menggunakan nya, sistem operasi ini adalah pengembangan lanjut dari sistem operasi berbasis teks.
beberapa sistem operasi berbasis grafis antara lain :
-windows 2000, windows xp,windows vista, windows 7, windows 8 dll
-linux ubuntu 14.04, linux bactrack,linux mint dll
-Mac Os 10.10 El Capitan, Mac Os 10.12 Sierra dll
-Utility
Adalah program bantu yang bermanfaat untuk melakukan kegiatan yang behubungan dengan sumber daya sistem. terdapat 2 macam utility yaitu:
-Utility Internal = utility yang terdapat di dalam os yang telah diinstall
-Utility eksternal = Utility External adalah utility yang bukan bawan Windows, harus menginstall terlebih dahulu.
Contoh dari Utility :
a. Back up
b. Character Map
c. Disk Cleanup
d. Disk Defragmenter
e. Files and Setting Transfer Wizard
f. Internet Explorer
g. Scheduled Task
h. System Information
i. System Restore
    2. Perangkat Lunak Aplikasi
– Aplikasi Office
adalah perangkat lunak yang berguna untuk mengerjakan tugas tugas tugas yang berhubungan dengan presentasi, kata , angka bahkan yang berhubungan dengan database. ada berbagai macam aplikasi office seperti :
-Microsoft word
-Microsoft Excel
-Microsoft Powerpoint
-Microsoft Access
-Aplikasi Multimedia
Multimedia diambil dari kata multi dan media. Multi berarti banyak dan media berarti media atau perantara. Multimedia adalah gabungan dari beberapa unsur yaitu teks, grafik, suara, video dan animasi yang menghasilkan presentasi yang menakjubkan. Multimedia juga mempunyai komunikasi interaktif yang tinggi. Bagi pengguna komputer multimedia dapat diartikan sebagai informasi komputer yang dapat disajikan melalui audio atau video, teks, grafik dan animasi.
Macam – Macam aplikasi multimedia :
A.Media Player
Perangkat lunak yang digunakan untuk menjalankan atau memainkan audio atau video.
Contoh : Windows media player,winamp,real player, windows media classic
B.Audio/Video Editor
Perangkat lunak yang digunakan untuk memanipulasi atau mengedit informasi yang berupa video atau audio.
Contoh : adobe premiere pro, windows movie maker,gimp
C.Image viewer
Perangkat lunak yang digunakan untuk melihat informasi yang berupa gambar.
Contoh : acdsee,xnview

Minggu, 20 November 2016

Definisi Internet dan jenis - jenis Internet

Secara harfiah, internet (kependekan dari interconnected-networking) ialah rangkaian komputer yang terhubung di dalam beberapa rangkaian. Manakala Internet (huruf ‘I’ besar) ialah sistem komputer umum, yang berhubung secara global dan menggunakan TCP/IP sebagai protokol pertukaran paket (packet switching communication protocol). Rangkaian internet yang terbesar dinamakan Internet. Cara menghubungkan rangkaian dengan kaedah ini dinamakan internetworking.
Atau dengan kata lain, definisi internet adalah jaringan besar yang saling berhubungan dari jaringan-jaringan komputer yang menghubungkan orang-orang dan komputer-komputer diseluruh dunia, melalui telepon, satelit dan sistem-sistem komunikasi yang lain. Internet dibentuk oleh jutaan komputer yang terhubung bersama dari seluruh dunia, memberi jalan bagi informasi (mulai dari text, gambar, audio, video, dan lainnya ) untuk dapat dikirim dan dinikmati bersama. Untuk dapat bertukar informasi, digunakan protocol standar yaitu Transmision Control Protocol dan internet Protocol yang lebih dikenal sebagai TCP/IP.
TCP (Transmission Control Protocol) bertugas untuk memastikan bahwa semua hubungan bekerja dengan benar, sedangkan IP (Internet Protocol) yang mentransmisikan data dari satu komputer ke komputer lain. TPC/IP secara umum berfungsi memilih rute terbaik transmisi data, memilih rute alternatif jika suatu rute tidak dapat di gunakan, mengatur dan mengirimkan paket-paket pengiriman data.
Untuk dapat ikut serta menggunakan fasilitas Internet, Anda harus berlangganan ke salah satu ISP (Internet Service Provider) yang ada dan melayani daerah Anda. ISP ini biasanya disebut penyelenggara jasa internet. Anda bisa menggunakan fasilitas dari Telkom seperti Telkomnet Instan, speedy dan juga layanan ISP lain seperti first media, netzip dan sebagainya.
Di Indonesia, seperti negara berkembang dimana akses Internet dan penetrasi PC sudah cukup tinggi dengan di dukungnya Internet murah dan netbook murah, hanya saja di Indonesia operator kurang fair dalam menentukan harga dan bahkan ada salah satu operator yang sengaja membuat “perangkap jebakan” agar supaya si pengguna Internet bayar lebih mahal sampai ber juta-juta rupiah!!, lainnya sekitar 42% dari akses Internet melalui fasilitas Public Internet akses seperti warnet (warung internet), cybercafe, hotspot dll. Tempat umum lainnya yang sering dipakai untuk akses Internet adalah di kampus, di kantor, dan terdapat juga di toko-toko yang menyediakan akses wi-fi, seperti Wifi-cafe. Pengguna hanya perlu membawa laptop (notebook), atau PDA, yang mempunyai kemampuan wifi untuk mendapatkan akses Internet.
Disamping menggunakan PC (Personal Computer), kita juga dapat mengakses Internet melalui Handphone (HP) menggunakan Fasilitas yang disebut GPRS (General Packet Radio Service). GPRS merupakan salah satu standar komunikasi wireless (nirkabel) yang memiliki kecepatan koneksi 115 kbps dan mendukung aplikasi yang lebih luas (grafis dan multimedia). Teknologi GPRS dapat diakses yang mendukung fasilitas tersebut. Pen-setting-an GPRS pada ponsel Tergantung dari operator (Telkomsel, Indosat, XL, 3) yang digunakan. Biaya akses Internet dihitung melalui besarnya kapasitas (per-kilobite) yang didownload.
Itulah sekilas artikel internet yang menjelaskan secara singkat tentang pengertian atau arti dari internet. Selanjutnya baca juga sejarah internet. Semoga bermanfaat! (dikutip dari wikipedia dan berbagai sumber lainnya)
2. FAKTOR-FAKTOR YANG MEMPENGARUHI KECEPATAN AKSES INTERNET.
A. UNIT KOMPUTER : komputer sangat berperan dalam kecepatan akses, karena didalamnya terdapat harddisk, RAM, processor. Bila harddisk berkecepatan endah, maka kecepatan akses pun ikut rendah. Begitu pula RAM danprocessor.
B. MODEM
Modem punya kecepatan yang berbeda-beda. modem yang sering digunakan berkecepatan 56 kbps.
C. JARINGAN KOMUNIKASI UNTUK AKSES INTERNET
untuk akses internet kita bisa gunakan line telepon, CDMA, GPRS, & Satelit. Yang masing-masing punya kecepatan berbeda dan danyang paling rendah adalah line telepon.
D. BESAR BANDWITCH
bandwitch adalah luas/ lebar cakupan frekuensi yang digunakan oleh sinyal dala medium transmisi.
E. Jumlah Pengguna yang mengakses server bersamaan
Akses internet padajam-jam tertentu kadang sangat lamban, dikarenakan penggunaan internet secara bersamaan.
Istilah-istilah dalam Akses Internet…
Untuk memahami penggunaan berbagai layanan di internet, tentunya kamu harus mengetahui berbagai istilah yang sering dipergunakan. Berikut ini adalah istilah-istilah yang sering digunakan pada berbagai layanan di internet.
1.INTERNET SERVICE PROVIDER. Perusahaan yang menyediakan jasa layanan koneksi di Internet. Dengan memanfaatkan jasa ISP, kamu dapat mengakses Internet dari rumah atau sekolah dengan membayar dalam jumlah tertentu.
2. MODEM. Modem adalah perangkat komunikasi data yang digunakan untuk mengubah sinyal data digital menjadi analog. Fungsi modem ini adalah untuk komunikasi dial-up yang menggunakan kabel telepon.
3. AKSES DIAL-UP. Akses dial-up adalah satu metode yang mengoneksikan komputer dengan internet melalui ISP. Untuk melakukan akses dial-up, komputer harus dilengkapi dengan perangkat modem dan tersedia jaringan telepon.
4. APLIKASI WEB BROWSER. Perangkat lunak yang dipergunakan untuk menampilkan halaman web yang tersedia di Internet melalui HTTP. Salah satu contoh web browser adalah Internet Explorer.
5. AOL. American Online adalah layanan komersial yang menyediakan browser Internetnya sendiri.
6. ARPA. Advanced Research Project Agency adalah lembaga pemerintah yang membiayai  penelitian ARPANET yang menjadi DARPA di tahun tujuh puluhan.
7. ASCII. Data yang berbentuk huruf, angka, dan tanda-tanda baca.
8. BACKBONE. Backbone adalah jalur utama (frekuensi tinggi) komunikasi di sistem jaringan komputer.
9. BANDWITH. Bandwith adalah kapasitas transmisi dari sambungan elektronik seperti jaringan komunikasi, bus komputer, dan komputer channel. Biasa dilambangkan dengan bit per second atau Hertz.
10. BBS. Bulletin Board System, yaitu sistem yang memungkinkan pemakainya berhubungan satu dengan yang lainnya melalui komputer, sehinnga dapat mengambil atau mengirim file atau meninggalkan pesan ke pemakainya. BBS ini sebetulnya hampir sama dengan internet.
11. BITNET. Because It’s Time Network adalah jaringan yang bukan TCP/IP untuk melakukan hubungan dengan universitas kecil tanpa kemampuan akses ke internet.
12. BPS. Bit Per Second adalah satuan yang dipakai untuk menunjukkan kecepatan pemindahan data antar komputer.
13. BROWSING. Browsing adalah metode untuk menjelajahi dunia internet.
14. CLIENT-SERVER. Client-Server merupakan suatu bentuk arsitektur, dimana client adalah yang menerima layanan,yang akan menampilkan antarmuka pemakai dan menjalankan aplikasi (komputer), sedangkan server adalah perangkat yang menyediakan dan bertindak sebagai pengelola aplikasi, data, dan keamanannya (server atau mainframe).
15. CIX. Commercial Internet Exchange adalah konsorsium perusahaan swasta yang melayani internet.
16. CU-SEE ME. Cu-SeeMe adalah aplikasi yang memungkinkan koferensi video pada internet.
17. DOMAIN NAME. Domain name adalah bagian yang membentuk IP address pada internet.
18. DOWNLOAD. Download adalah aktifitas pengambilan data-data yang tersimpan dalam layanan di dunia internet. Data-data yang dapat diambil diantaranya dalam bentuk dokumen teks elektronik, file suara, gambar, video, dan bentuk-bentuk lainnya.
19. EDUCOM. EDUCOM adalah konsorsium institusi oendidikan yang bersifat nonprofit yang membantu memperkenalkan akses informasi eletronik dan manajemennya ke organisasi pendidikan
20. HTTP. Sebuah metode atau protokol untuk men-download file ke komputer. Protokol ini berbasis hypertext, sebuah format teks yang umum digunakan di Internet.
21. HYPERLINK. Hyperlink adalah link atau sambungan ke sumber lain, biasanya digunakan dalam membangun sebuah web.
22. HYPERTEXT. Hypertext adalah dokumen online yang terdiri atas tulisan dan gambar yang berhubungan dengan dokumen lainnya. Biasanya untuk melihat hubungan dengan dokumen lain, kita harus menekan tombol mouse pada tampilan layar
23. INTERNET. Internet adalah istilah umum yang dipakai untuk menunjukkan network tingkat dunia yang terdiri atas komputer dan layanan servis atau sekitar 30-50 juta pemakai komputer dan puluhan sistem informasi termasuk e-mail, gopher, FTP, dan World Wide Web.
24. INTERNET DEVICE. Internet device adalah alat canggih seperti komputer yang dipergunakan untuk dapat berkomunikasi atau berinteraksi melalui internet, baik untuk surfing, mengirim dan menerima e-mail, bahkan untuk berchatting, baik menggunakan teks, suara, gambar, maupun video. Misalnya notebook, handphone dan internet-TV.
25. IP ADDRESS. Alat numerik unik dari sebuah komputer di internet. IP address komputermu sama dengan nomor teleponmu sendiri dalam fungsinya.
26. HTML. Format dokumen yang digunakan dalam world wide web. HTML merujuk pada tampilan halaman, jenis, huruf, elemen grafis, juga link hypertext ke dokumen lain di internet.
27. INTERNET SHARING PC. Sebuah komputer yang menyimpan banyak sumber daya seperti file, data, dan koneksi internet yang dapat diakses oleh komputer lain yang terhubung ke jaringan.
28. INTRANET. Intranet adalah sumber daya informasi yang digunakan untuk kepentingan internal dari suatu instansi atau perusahaan dengan menggunakkan jarigan komputer yang ada.
29. KBIT/S (Kilobits per second). Ukuran untuk transfer data atau kecepatan modem. Kebanyakan modem komputer mendownload informasi pada kecepatan 56 Kbit/s. Digunakan untuk mengekspresikan kecepatan transfer data didalam jaringan. Satu kilobit= 1000 bit.
30. LOG IN. Log in adalah proses untuk masuk ke dalam sebuah layanan online yang berisi nama dan password.
31. LOG OUT. Log out adalah keluar atau menutup, sama artinya dengan sign out.
32.  MAILING LIST. Mailing list adalah sebuah forum diskusi di internet dengan menggunakan e-mail. 1 pesan dari pesan seorang anggota akan diterima oleh semua anggota.
33.  MULTIMEDIA. Multimedia merupakan suatu PC, sistem dokumen, dan lain-lain yang mengombinasikan teks, grafik, suara, film, atau media lain.
34.  SEARCH ENGINE. Search engine adalah sebuah (fasilitas) web yang dapat mencari links dari situs lain.
35.  SITUS. Situs adalah sebuah komputer yang terhubung oleh internet dan menyajikan informasi atau layanan seperti newsgroups, e-mail, atau halaman web.
36. TCP/IP (Transmission Control Protocol/ Internet Protocol). Protokol komunikasi yang mula-mula dikembangkan oleh Departemen Pertahanan AS. TCP/IP menyediakan jalur transportasi data sehingga sejumlah data yang dikirim oleh suatu server dapat diterima oleh server yang lain. TCP/IP merupakan protokol yang memungkinkan sistem di seluruh dunia berkomunikasi pada jaringan tunggal yang disebut internet.
37. WAP (Wireless Application Protocol). WAP merupakan standart protokol untuk aplikasi wireless (seperti yang digunakan oleh handphone). WAP berbasis pada standart internet dan beberapa protokol yang sudah dioptimasi untuk lingkungan wireless, seperti kebutuhan kompresi data, long latency, dan keterbatasan bandwith, serta keterbasan perangkat wireless. Desain dari informasi yang dikirimkan melalui WAP biasanya menggunakan format WML (Wireless Markup Language). WML ini mirip HTML, hanya lebih spesifik untuk perangkat wireless yang memiliki keterbatasan seperti diatas.
38. WEB SERVER. Web server adalah perangkat keras dan perangkat lunak yang dipakai untuk menyimpan dan mengirim dokumen HTML untuk digunakan dalam World Wide Web.
39. WEBSITE. Website adalah suatu koleksi dokumen HTML pribadi atau perusahaan dalam server web. Sebuah server web dapat berisi lebih dari satu situs.
40. WEBCAM. Webcam adalah kamera video yang didesain untuk berhubungan dengan PC. Kamera dapat digunakan untuk merekan clip video yang dapat dikirim melalui e-mail atau untuk mentransmisikan gambar secara langsung diinternet untuk keperluan video conferencing.
41. ZIP. ZIP merupakan format kompresi yang umum digunakan di dunia MS-DOS dan windows. Beberapa berkas dapat digabungkan menjadi satu dan dikecilkan ukurannya dalam satu berkas ZIP (zip file)




Evolusi Internet


A.    Sejarah Internet

Sejarah dari adanya intenet dimulai pada tahun 1969 ketika itu Departemen Pertahanan Amerika, U.S. Defense Advanced Research Projects Agency (DARPA) memutuskan untuk mengadakan riset tentang bagaimana cara menghubungkan sejumlah komputer sehingga membentuk jaringan organik. Program riset ini dikenal dengan nama ARPANET. Pada 1970, sudah lebih dari 10 komputer yang berhasil dihubungkan satu sama lain sehingga mereka bisa saling berkomunikasi dan membentuk sebuah jaringan. Tahun 1972, Roy Tomlinson berhasil menyempurnakan program e-mail yang ia ciptakan setahun yang lalu untuk ARPANET. Program e-mail ini begitu mudah sehingga langsung menjadi populer. Pada tahun yang sama, icon "@" juga diperkenalkan sebagai lambang penting yang menunjukkan at atau pada. Tahun 1973, jaringan komputer ARPANET mulai dikembangkan ke luar Amerika Serikat.

Komputer University College di London merupakan komputer pertama yang ada di luar Amerika yang menjadi anggota jaringan Arpanet. Pada tahun yang sama, dua orang ahli komputer yakni Vinton Cerf dan Bob Kahn mempresentasikan sebuah gagasan yang lebih besar, yang menjadi cikal bakal pemikiran internet. Ide ini dipresentasikan untuk pertama kalinya di Universitas Sussex.

Hari bersejarah berikutnya adalah tanggal 26 Maret 1976, ketika Ratu Inggris berhasil mengirimkan e-mail dari Royal Signals and Radar Establishment di Malvern. Setahun kemudian, sudah lebih dari 100 komputer yang bergabung di ARPANET membentuk sebuah jaringan atau network. Pada 1979, Tom Truscott, Jim Ellis dan Steve Bellovin, menciptakan newsgroups pertama yang diberi nama USENET. Tahun 1981 France Telecom menciptakan gebrakan dengan meluncurkan telpon televisi pertama, dimana orang bisa saling menelpon sambil berhubungan dengan video link.

Karena komputer yang membentuk jaringan semakin hari semakin banyak, maka dibutuhkan sebuah protokol resmi yang diakui oleh semua jaringan. Pada tahun 1982 dibentuk Transmission Control Protocol atau TCP dan Internet Protokol atau IP yang kita kenal semua. Sementara itu di Eropa muncul jaringan komputer tandingan yang dikenal dengan Eunet, yang menyediakan jasa jaringan komputer di negara-negara Belanda, Inggris, Denmark dan Swedia. Jaringan Eunet menyediakan jasa e-mail dan newsgroup USENET.

Untuk menyeragamkan alamat di jaringan komputer yang ada, maka pada tahun 1984 diperkenalkan sistem nama domain, yang kini kita kenal dengan DNS atau Domain Name System. Komputer yang tersambung dengan jaringan yang ada sudah melebihi 1000 komputer lebih. Pada 1987 jumlah komputer yang tersambung ke jaringan melonjak 10 kali lipat manjadi 10.000 lebih.

Tahun 1988, Jarko Oikarinen dari Finland menemukan dan sekaligus memperkenalkan IRC atau Internet Relay Chat. Setahun kemudian, jumlah komputer yang saling berhubungan kembali melonjak 10 kali lipat dalam setahun.

Tak kurang dari 100.000 komputer kini membentuk sebuah jaringan. Tahun 1990 adalah tahun yang paling bersejarah, ketika Tim Berners Lee menemukan program editor dan browser yang bisa menjelajah antara satu komputer dengan komputer yang lainnya, yang membentuk jaringan itu. Program inilah yang disebut www, atau World Wide Web.

Tahun 1992, komputer yang saling tersambung membentuk jaringan sudah melampaui sejuta komputer, dan di tahun yang sama muncul istilah surfing the internet. Tahun 1994, situs internet telah tumbuh menjadi 3000 alamat halaman, dan untuk pertama kalinya virtual-shopping atau e-retail muncul di internet. Dunia langsung berubah. Di tahun yang sama Yahoo! didirikan, yang juga sekaligus kelahiran Netscape Navigator 1.0.




B.    Evolusi dan Perkembangan Internet

Kronologi


Pada tahun 1972 definisi spesifikasi Telnet yang memungkinkan operasi antara komputer remote.
Pada tahun 1973 Proyek diatas mengadakan hubungan internasional pertama untuk ARPANET dari Amerika dengan Britania dan Norwegia. FTP ditentukan, yaitu cara mengirim dan menerima file. Ada ide muncul Internet sebagai jaringan global. Vinton Cerf pada tahun 1974 mendefinisikan spesifikasi dari TCP.
Pada tahun 1977 keluarlah email.
Pada tahun 1979 diciptakan dan dilahirkan USENET News atau kelompok diskusi.
Pada tahun 1982, didirikan TCP / IP protokol untuk ARPANET.
Pada 1984 diciptakan sistem yang memungkinkan nama DSN alfanumerik penamaan komputer pada jaringan bukan nama numerik.
Pada tahun 1988 ARPA mengembangkan IRC (Internet Relay Chat).
Pada tahun 1989 Tim Berners-Lee mendefinisikan basis WWW di CERN di Jenewa, Swiss.
Pada tahun 1990 lahirlah browser Web pertama.
Pada tahun 1990, sistem Archive memungkinkan pertukaran file.
Pada tahun 1991 Jean-Francois groff memperkenalkan layanan FTP dari Web.
Pada tahun 1991 lahir WAIS (Wide Area Information Server)
Pada tahun 1992, memasuki media internet, menciptakan server audio dan video multicast MBONE.
Pada tahun 1993 ia menciptakan web browser Musa oleh Marc Andeerssen di NCSA di Illinois yang didistribusikan secara luas. Musa sudah memiliki logo bola dunia yang dikelilingi oleh orbit. Internic dibuat dan menyediakan layanan registrasi nama Internet. Gedung Putih dan PBB memasuki jaringan. Ini menciptakan bank internet yang pertama. Mulai ekspansi bisnis Internet. Sejak saat itu internet tidak lagi hanya digunakan oleh para peneliti, akademisi dan komputer dan mulai digunakan oleh semua pengguna.
Pada bulan September 1993 adalah server web pertama di Spanyol, yaitu Universitat Jaume I de Castellón. Pada bulan Desember ada 13 server universitas dan pusat penelitian terhubung oleh RedIRIS.
Pada 1994, Web merupakan layanan Internet yang paling banyak digunakan di belakang FTP, diusir oleh Telnet. Ia membentuk organisasi yang mengatur standar Web, W3C (World Wide Web Consortium).
Pada 1995, Web sudah menjadi layanan yang paling populer di Internet. Perusahaan swasta seperti AOL, mulai menawarkan akses internet kepada masyarakat umum melalui sambungan telepon. Bahasa seperti Java, JavaScript, ActiveX online.
Pada tahun 1996 Microsoft memasuki internet. Sampai saat itu Netscape adalah browser yang paling sering digunakan.
Pada tahun 1997 terdapat 19,5 juta terhubung internet dengan 1 juta host, dan 71.618 Newsgroup server.
Pada tahun 2001 di Spanyol terdapat 7 juta pengguna internet, 17% dari populasi. Di Amerika ada 175 juta, 62,9% dari populasi. Di Perancis, 18,4%. Microsoft browser digunakan oleh lebih dari 80% dari pengguna.